起動設定に-lvを追記する ネット関連のCFGは好み 無くても戦える
モーションブラーが発生するのでビデオオプションはエフェクト以外低めにすべき
予め覚えておくべき点
ルールの把握
大きく分けてデフォ,Cevo,Confogl,Promodの四つ
Confoglの中にもConfogl+とConfogl++が存在し、Promodも派生のAcemodが存在する
どのカスタム難易度も極めると人間側が強すぎる事から特殊を強化する調整が施されているが、
その中でもデフォ<Cevo<Confogl<Promodの順に特殊が有利になる
以下に色々留意しておくべき点は書いているが、対戦時のモードに合った情報の取捨選択をすること
デフォルト
- 特殊のリスポーン時間が25-30秒である(人数により変動,4人の場合)
- 点数計算が進んだ割合とセーフ時に生きている数,タイブレークしか存在しない
- バグ技が使える(岩投げ殴り等)
- TankとWitchの出現が確定でない
- Tankの出現位置が違う事がある
Cevoの変更点
- 特殊のリスポーン時間が22秒に固定される
- 回復キットがセーフ外に存在しない(ピルやアドレに置き換わる)
- AED,チェーンソー,グレネードランチャー,特殊弾,レーザーサイトが出現しない
- Jockeyが拘束を解除された時,リチャージが半分の15秒になる
- 生存者の水の中を移動する時の速さが通常の75%に減少する
- Witchがチャプター1以外確定で出現する
- Tankの出現位置が同じになる
Confoglの変更点
- 上位武器が出現しない。具体的にはAK,M4等のARはSMG各種に、連射可能なSGは下位SGに置き換わる。G3もHR(HuntingRifle)に置き換わる。
- HRはチーム内で一人しか持つことが出来ない
- 回復キット,AED,チェーンソー,グレネードランチャー,特殊弾,レーザーサイトが出現しない(ピルやアドレに置き換わる)
- 特殊ゾンビが出現しなくなる
- 特殊のリスポーン時間が20秒に固定される
- 点数計算が大幅に異なる。下記を参照
- Tankが全てのチャプターで出現する
- Tank出現中は雑魚が出現しなくなる
- Witchがチャプター1とフィナーレ以外確定で出現する
- Witchは全て座っている状態(夜witch)になる
- Jockeyが拘束を解除された時,リチャージが半分の15秒になる
- 特殊感染者はゴースト中に右クリかReloadで生存者の場所へ移動できる様になる
- Witchが全てのチャプターで出現する※Confogl++
- Tankの岩投げが右クリで片手上投げ,Reloadで両手上投げ,Useで下投げに固定される※Confogl++
Confoglの点数計算について
進行点,ヘルスボーナスの二つになる。
進行点に関しては意識しなくて良いが,ヘルスボーナスは意識した方が良い。
完走時に実体力,仮体力,ダウン数から点数を計算する物で、ピルやアドレを持っていた場合使用したものと計算される。
つまり仮体力が回復量により無駄になってしまう場合、無駄にならない人に渡してから完走した方が良い。
そして実体力によるスコアボーナスはかなり大きい為、一人ダウンしてしまった場合その人を犠牲役にし実体力がある生存者を
なるべく生かしたほうが点数が稼げるため立ち回りも工夫する必要がある。
Promodの変更点
- 拘束解除時の無敵が減っている。特殊感染者の連携も工夫する必要がある。下記参照
- 特殊のリスポーン時間が16秒に固定される
- アドレ,モロトフ,パイプが出現しない
- 上位武器が出現しない
- ポリタンク,ガス缶等も出現しない
- スピッターの酸によるダメージが均一化されている
- SMGの移動中射撃の拡散率が減少し,ダメージも低下する
- 特殊ゾンビが出現しなくなる
- ゲロ瓶が生存者に掛かるようになる
- 殴りによる疲労度制限が厳しくなる(3回目から疲労)
- Tankの岩投げが右クリで片手上投げ,Reloadで両手上投げ,Useで下投げに固定される
- Jockeyが拘束を解除された時,リチャージが半分以下の10秒になる
- JockeyとSmokerの拘束解除時の無敵時間が0秒になる※Acemod
- 点数計算が大幅に異なる。下記参照※Acemod
- クレシェが無限沸きではなくなり,マップ毎に一定数しか湧かなくなる※Acemod
- Spitterの酸に対する無敵時間がより短くなる※Acemod
- 密着状態でのチャージ(ゼロチャ)が失敗しなくなる※Acemod
- Chargerの叩き付けダメージが倍の30になる※Acemod
- Tankへの近接ダメージが20%減少する※Acemod
- 水の中でも移動速度が低下しなくなる※Acemod
Promodの無敵時間について
デフォルトでは拘束解除時の無敵時間の関係からチャージャー→スピッターのチャースピが多かったが、
Promodの場合はHunter,Jockey.Smokerの無敵時間が短いことからこの三つの拘束系にスピッターを合わせるのも強い
その為3拘束を意識していくConfoglやデフォと比べ一人を連続的に拘束しスピッターを生かす立ち回りが多い
Acemodの点数計算について
進行度+実体力+仮体力+ピルボーナス+タイブレークによる点数計算。
Confoglと大きく違うのは回復アイテムを意識しなくても良い事
完走時にピルを所持していると固定のボーナスが入る。
レベルアップ式覚える事
(生存) (特殊) (両用)の三つ 重要度が高いものほどLVが低い位置に置かれる
テクニック自体の難易度は別表記されているので取れそうな物から取っていこう
初級[LV1-3]
大幅に変わる場所を詰める
LV1
何処に進めばいいかを把握 キャンペーンNormal等で把握しておく
デッドセンター、ダークカーニバル、ザパリッシュ>他三つ>ノーマーシー>L4Dマップの順で覚える
Hunter:殴るか近接で一撃 遠い場合は撃って殺す
Charger:近接2発か撃つ 予め撃って少し減らしてから近接で切る方法もある
Jockey:殴るか近接で一撃 遠い場合は撃って殺す
Smoker:本体を殴るor引き寄せられている生存者を殴る 舌を撃つことで拘束解除出来るのでそれを使う場面も多い
自制心メーターは視線を通すことで減らなくなる 攻撃を当てると最大まで復活する
2回自制が切れるとBOTになるが、人間4人は特殊として行動出来て4+1のつよい構成が取れる でもBOTタンクはアホだしすぐバレちゃう
基本的に自制を切らさず、生存を前に行かせない事を意識すること そうすればその間特殊が沸ける為HPを削れる
移動速度が低下している生存がいるor狭くて逃げ道がないor体力が半分以下で特殊が揃っているor自制が切れそうで特殊が揃っている
上記の場合は殴りにいく 脳筋
遠くから視線を通して岩投げするのが基本、通さずに岩投げして当てても良い
黄色になったら使う 余ってたら使う 回復アイテム残したままダウンするのはミスです
LV2
操作可能特殊には大きく分けて拘束系(汁系以外)と汁系(スピッター,ブーマー)とタンクの三種類
スピッターは拘束系の後に行動し拘束した場所に、ブーマーは基本的に先行して掛けるor他が気を引いた時に突っ込む
拘束系は汁系がいるときに拘束していく(例外有) 例外は後のLVで
ジョッキーとハンターは殴りで拘束を回避出来る 心配なら後ろや横移動を入れて少しでもヒットボックスを下げると安定する
対Hunter:殴る 殴って0.5秒後に拘束される感じでも殴れてるので早めに
対Jockey:同上 若干上を狙う
ちなみに怯む特殊は四回殴られると死にます
生存者から離れている場合セーフ側に戻ることでもう一度ゴースト(沸く前)に戻れる
HP,リチャージはそのままなので沸いたのに拘束出来ないとかそんな事も在り得るので注意
LV3
ピルの位置=キットの位置>投擲の位置>武器の位置で重要
知っておけば先に回復したり投擲を投げたり出来る
特殊側は知っておくことで予め先行して攻めたり出来る
必ずダウンする前に使う事を意識する してから残ってたら勿体ないと思うべき
パイプボム:クレッシェンド(固定ラッシュ)orブマ汁に掛かるor投擲が飽和してる時の雑魚処理
必ず雑魚が倒せるように投げる事、もし倒せなかった場合集まった敵が全部突っ込んでくる為逆にヤバい
ブー汁:クレッシェンド(固定ラッシュ)or投擲が飽和してる時の雑魚処理
投げたら進行の邪魔になる雑魚以外撃たずに走る事、沸き数制限がある為一定以上は湧かない
誰かがブー汁掛かってる中に投げると無意味になるので気を付ける事 投げた後に掛かったら確定でパイプ投げていいレベル
モロトフ:クレッシェンド(固定ラッシュ)orブマ汁に掛かるorタンク処理
ラッシュを捌く場合は基本的に後ろ側に投げる、足元に投げて進行方向を一気に抜ける使い方は上級者向け
基本的にタンク用に一本残すとよいです
抜ける壁と抜けない壁があるので感覚で覚える とりあえず壁越しに拘束されてたら壁抜き出来るか撃ってみるぐらいの気持ちで
特にブーマー等は壁抜きで処理できるとすごく安全ですごくおいしい
同時に攻めると強い 当たり前だよなぁ
特殊の沸きは拘束系2:汁系2か拘束系3:汁1の構成のみ これにBOTタンクが加わったりする事もある
同時に拘束すればその分対応も出来るし3人拘束出来れば残った一人が1マガジンで全員処理するのは不可能なので結構なダメが入る
3拘束+残った一人にブーマーがかかったりするとあーもう滅茶苦茶だよ
中級[LV4-5]
それなりに変わる場所を詰める
LV4
UZI<MAC 下位SG(連射出来ないショットガン)はどちらでも
M4<SCAR<AK 当てにくいので人によってはSCARを使う
HR<G3
上位SGはどちらでも
他は忘れていい
- ウィッチ処理(生存) 難易度4~5(マグナムは5)
SG,AK,マグナム,SR系,近接で可能
SGの場合:胴体一撃 密着してから撃つ事 Witch_farmをDLしての練習をお勧め
AK,SRの場合:気づいていない時に頭を打つと怯む 連射すればおk
マグナムの場合:気づいていない時に頭を打つと怯む 火力不足なので怯み中に殴る事で更に怯むのを利用するか仲間に手伝ってもらう事
近接:背後から切る-ジャンプ-切る-切る 慣れがいるが簡単な方法
難易度は頭怯み系統>SG=近接
対戦で頭怯みを使うと特殊の攻める隙が豊富で危ないのでSG処理をお勧めする 近接も拘束されると終わる
スコア加算自体は酸が当たれば入るがダメージが入るのは広がってから約1秒後
1秒もあれば範囲外に出るのは容易 単騎スピッターが意味がないと言われる所以でもある
低HP>緑HP>その他>ブマ汁掛かってる奴
HP低いやつを優先的に狙う ダウンさえ取れればそこから展開が広がったりキット使わせたりでおいしい
汁に掛かっている奴は後回し 何のために視界が悪くなっているのか
タンク中、タンクが突っ込んでいる場合は殴りやすいように一番近いやつを拘束していくとおいしい
LV5
特殊感染者は視線が通っていない所から沸ける 故に一点に籠るような状況(タンクが来るのを待ったり等)では意識すべき
逆に言えば特殊側は視線さえ通ってなければいい、つまり沸いた瞬間に体が見えても目線さえ通ってなければ沸けるという事
これを感覚的にわかっていると攻め方が非常に豊富になるので覚えておきたい
下位SGで撃つ→目の前に来て全弾打ち込む 沸きポイントの関係で割と重要になる技
ウィッチの傍に沸き場所があった場合はこっちの方が安全 相手の不意も割と付けるが割とムズい
ゴースト中の高速移動中,ジャンプした後に沸く事で速度を維持したまま移動できる
高所から高速で攻めたい場合に有用 特にブーマー 他はわざわざやる意味がない場面が多い
ハンターは飛び掛かる時に重力加速度に応じた?落下ダメージが入る(最大25点)
25点取れるポイントはサイトとかに載ってるのでそれを観ると楽(デッセンC4の給油中を一番上から等)
振っている方向に視点を振るとより切れる
L4D2の近接は範囲状に判定が出ているわけではなく、細かく直線状の判定が出ているだけな為
その判定を振っている方向に視点を振ることでよりばら撒いて切れる為である
進行上の邪魔になる雑魚以外は撃たなくて良い。倒した瞬間に沸き上限まで再配置され意味がない。
上級[LV6-9]
覚えてると割と使える点 LV8からは趣味の範疇
LV6
スモーカーの伸ばす舌はタイミング良く切断系近接で切るかアイテム(ポリタン,プロパンガス等)を舌に当てると拘束を解除出来る
前者は一瞬足が止まるが後者は舌自体を止める為足が止まらない微妙な違いがあったり 練習あるのみ
なお切られた舌は3秒で再生する 油断すると死
撃った瞬間に殴ると次に撃つまでが早くなる
やりすぎると殴り疲労が蓄積して肝心な時にやばいことになるので注意
拘束中に画面の左側から殴られるとよろけず高速で復帰する した後に飛んで攪乱したり意外と使えるが上級者相手だとほぼ意味茄子
l4d2のリロードは挟んだ瞬間弾が0になり終わるとフル装填される
リロキャンすると弾が0になりカオスな事になる してはいけない
LV7
レールガン:突進中に近接でHS 一本道でチャージャー来るのが確定しててどうしようもない時に狙う
当てて拘束されても後一発近接で死ぬので味方に任せれば大体安全
殴りHS:突進中に殴りでHSするとチャージされない バグでしょ
近接持ってなくて同上の条件の時とかに使える
ブーマーに爆発によるよろけ、拘束による周りのよろけ等はジャンプしていると着地でキャンセル出来る
咄嗟にやるのは意外とムズいんです
岩投げの前に後ろを向き、投げる瞬間に投げたい方向を向くことで投げる前までにダメを食らいにくくしたり、軌道を分かり辛くする投げ方
タンクのHPは6000,近接のタンクに対するダメージは5% など
計算するより感覚で覚えたほうが早い 出来るとちょっとだけチャージャーに打ち込んで近接一発で倒すことで無駄がなくなったりする
感染の場合僅かな体力の生存をひっかいてダウンさせた後別の奴を拘束とか
LV8
タンクが出た時に火炎瓶を投げる前に武器切り替えで投げた声だけ出せる
火炎瓶を投げられることを分かっているタンクの気を逸らせるかもしれない 実際どうでもいい
殴った少し後に岩投げするとモーション中に岩投げ出来る 結構キモい
殴りが当たってると確定で24ダメ→24ダメの48ダメだが使う場面はあまり無い Confoglだと修正されてる当たりバグ技感満載
LV9
ポリタン,プロパンガス等は投げた瞬間に殴るとその分吹き飛んで遠くに飛ばせる 意味はあまり無い
ジャンプ直後の岩投げすると飛びながら岩を無から持ち上げる 意味はあまり無い
以下のデータはかぶってるけど残す
生存者側
武器選びはSG以外が良い HSを意識する
上位武器の場合AK,SCAR,G3辺りが強い
SGは基本的にウィッチ処理役が持つ、上位武器が揃ってる場合はあまりいらない
チャージャーの突進やハンターの拘束時近くにいるとよろけるがジャンプしていると着地でキャンセルできる
対タンクの
意識 [#u16f20c2]
撃ち込んでも距離減衰が酷過ぎる位置だったりしたら視線を通さないようにして自制心を切る
※セーフ内に誰かいるだけで減らない為注意
それ以外はとにかく打ち込み 特殊連携とタンクが突っ込んでくる関係か岩投げ+特殊突っ込みの2択なので
どっちか見切って特殊用の弾を残す
投擲の関係
慣れない内は一人ブーマーに掛かったら投げる
ラッシュ始まった時に前に進まなければいけない場合に投げることも多い(パリッシュC2等)
※誰かがブーマーに掛かっている時に投げても意味がないので注意
確定ラッシュやラッシュが始まった時に投げると効果的
タンクに投げるのは好みが分かれる スルーして進んだ方がいい場合は投げることも
基本的にタンク用
ラッシュ対策などに投げることもあるが下手に投げると特殊に利用されて酷いことになる
体力の意識
40を切る、水の中だとタンクに追いつかれる(黄色HPから)
ピル渡すなりキット渡すなりで速度低下が一人いたら即40以上に戻す
対Witchの関係
胴体で一撃 密着は発狂するトリガーではない為落ち着いて撃つことが重要
AK,SR系列,マグナムは気づいていない時にHSで怯ませることが出来るので撃ちまくる
弾が足りない場合は怯み中に殴る事で怯む様になるので時間を稼ぐ
背後から切る-ジャンプ-切る-切る-切るで確定
感染者側
沸きタイミングは合わせること
拘束系の場合HPが低い時に一人残ったら死ぬ、それ以外は生存者から離れてEリス
出現前の高速移動を利用して空中で出現すると地面に着くまで慣性を維持できる(アクセル)
特殊個別の立ち回り
...
ハンター
しゃがみ中にゲージが溜まった状態で左クリックで飛び掛り
空中で壁を背にしてしゃがみ中に左クリックでも可能
飛び掛った時の勢いによってダメージが増加する
飛距離ではないので上に飛んで滞空時間を伸ばしても無意味
右クリックで引っかきも可能
左クリック |
飛び掛り |
0~25ダメージ |
|
飛び掛った後 |
0.5秒毎に5ダメージ(ダウン中はダメージ10) |
右クリック |
引っかき |
6ダメージ |
火炎瓶とポリタンで燃えている状態の場合飛び掛った後のダメージに+5
拘束系と合わせ敵の同時拘束
生存者をに助けにくる生存者の拘束(カバー)
スピッターの酸に合わせる
孤立した敵の拘束
DPSはチャージャーに次ぎ拘束系最高クラス,紙
Tips
横の角度調整次第では同じ壁を蹴り続けることが出来る
あくまで壁だけでなく天井も蹴れるため角度調整をすることで見えない天井を蹴り続け空を飛ぶことも可能
ブーマー
自爆時,ゲージが溜まった状態で左クリックで胆汁攻撃
射程は左クリック>自爆の為注意
右クリックで引っかきも可能
左クリック(自爆) |
胆汁攻撃 |
15秒の間通常感染者を呼び寄せる |
右クリック |
引っかき |
ダメージ4 |
壁抜き等であっさり倒される為待ちは厳禁
15秒間雑魚が沸くと割り切って一人で特攻も有り 場合によるがHPの低さに注意
左クリックの胆汁は重力で落下し、地面に当たらない限り落下し続ける
場所によっては高度からの攻撃も可能
アラ車を自爆の爆風で鳴らせる為その場合のみ待ちもあり(パリ1等)
アクセルがとにかく強い 最強
チャージャー
体力がなんとタンクの十分の一(600)
ゲージが溜まった状態で左クリックで突進
右クリックで殴り
左クリック |
突進 |
ダメージ10(弾き飛ばしも10) |
外した場合 |
よろけ |
ダメージ1? |
命中 |
叩きつけ |
15ダメージ(1.5秒毎) |
右クリック |
殴り |
ダメージ10 |
DPSが拘束系最高でスピッターと合わせることにより1ダウンが楽々とれる事も
更にHPも高い為攻撃の起点にもなる
密着状態で突進するとよろけのみになる(ゼロチャ)
なるべくダメージを食らわず突進を狙うのが初心者に多いが
殴りキャンセルで突進が出せる為
なるべく近づいて殴り→突進が主な立ち回りになる 弾き飛ばしが狙える場合は突進のみでもOK
が、ゼロチャを引き起こしやすいので慣れがいる
殴りの回転率は高く突進-叩きつけよりDPSは出るので後ろからやブーマー掛かってる相手に殴りまくるのも案外強い
因みにAIチャージャーだと突進中に防御力補正がかかるためレールガンが出来ない
Tips
ダカニC3コースターやC5の観客席等からチャージした場合
チャージ中に下った距離が叩き付け時に適用され落下ダメとなる
緩やかにチャージ中に下って行ってもそれら全てが落下距離として計算される為確定でダウンが取れる事となる
ジョッキー
単体だと割とカスに見えるが
HPがチャージャーに次ぎ高い(325)
飛び掛りで不規則な動きをしてけん制すれば囮にもなる
左クリック |
飛び掛り |
ダメージ4 |
命中 |
拘束 |
ダメージ4(1秒毎) |
右クリック |
ひっかき |
ダメージ4 |
飛び乗りが飛び乗った瞬間確定4ダメージだったりする
ジョッキーは拘束した後ある程度自由に動ける為
チャージャーに遠くまで運んで貰うor分断等
パリッシュC3等取り残して即死を狙える場面は狙っていく
因みにスピッターの酸の上に運んでも防御力補正が掛かってる為対して減らない
スピッター
感染者の主役
HPが100とブーマーに次いで低い
左クリック |
酸攻撃 |
ダメージ0~81(対botは40) |
右クリック |
引っかき |
ダメージ4 |
酸は広がりきるまでダメージが発生しない 対戦でのダメージを与えた回数には記録されるが意味無し
酸はジャンプすればダメージが軽減できる・・・気がする
酸のダメージは中間が一番大きい
広場で連携も無しに酸を打つのはやらかし 厳禁
他の拘束系が拘束した時にその場所に酸を吐くと強い(ジョッキースモ除く)
ジョッキースピ,スモスピは孤立してて確定で殺せる以外狙わないほうが良い
3人連携系統はかなり威力が高い為優先して狙おう
スモーカー
相手がまともであればあるほどクソザコ マップによってもザコ不遇 というかこいつ単体弱すぎてどうしようもない
左クリック |
舌伸ばし |
引きずりダメージ3 拘束ダメージ5(1秒毎) |
右クリック |
引っかき |
ダメージ4 |
スモに引かれてる時に0.5秒ぐらい殴れる時間が発生する 密着して引かれた場合は不可能(ゼロスモ)
舌を外した場合チャージに3秒、切られた場合15秒
拘束系ではあるため他感染者と連携すれば大ダメージが狙える 単体はカス
基本的に一番後ろを釣って分断、下から引いて落下ダメージ狙い、他感染者と合わせ
チャージャーと同じ位置で沸きチャージャーが飛ばす→援護にいった生存者を引く等
パリッシュC3等取り残して即死を狙える場面は狙っていく
タンク
感染者の要
左クリック |
パンチ |
24ダメージ |
右クリック |
岩投げ |
24ダメージ |
自制心は視線が生存者に対して通っている、燃えていると減らない
パンチは対象者を吹っ飛ばす為壁間際だとハメれる
移動速度がHP41以上の生存者より遅い為狙う優先順位はHPの低い順となる
いけると思えないor燃えていない場合 なるべく安全な位置から岩投げをするのが定番
一人目の自制心が切れると二人目に渡り、二人目も切れるとbotとなる
botの間はbotタンク+四人特殊となる為場合によっては渡すのもあり
とはいえbotは脳筋な為二人目の自制が切れる前に突っ込むのが普通
用語他
高所から飛び掛りキーを押さずに人間に飛び乗った場合でも飛び掛り判定になる
ハンターで拘束した時画面の左側から殴られるとよろめかず1秒未満で復帰出来る
キャラの左側ではないので注意
沸く前にEキーを押すことで先頭の敵の位置まで移動できる
沸いた後に生存者から離れる(最初のセーフに戻る)事で沸きなおしが出来る
HPやチャージ時間は維持するので注意
生存者の進行方向に向かっていって離れてもリスできないので注意